聊聊电子游戏

在之前加的学区房群里聊起带孩子玩电子游戏。我给出一个观点就是,基础教育阶段尽量玩侧重竞技方法论的游戏,例如星际、CS(暴露年龄了),而不要玩侧重剧情世界观的游戏(例如文明、P社四萌)等。主要原因是前者不容易分散注意力,毕竟基础教育阶段最大的练级是做题,最大的Boss是高考。星际、CS等掌握一些基本操作方法与兵种武器特性就可以上手畅玩了,AFK后也没有更多周边勾魂引魄;文明、P社四萌等游戏的现实历史背景十分厚重,所展现的世界在游戏的演绎下又十分有趣,玩家十分容易陷进去,然则大部分游戏中的认知高考又不考,等于说玩游戏的时间成本与快乐收益对比起来极不划算。

关于游戏,我有一些自己的经历与看法。

第一,坊间常说电子游戏是第九艺术,但我认为电子游戏应是人类的终极艺术形态,因其综合了绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影等艺术形式,还增加了交互、博弈、心理等艺术要素。这种对世界观与方法论的塑造,在渐行渐近的元宇宙世代愈发显著。接触游戏、享受游戏、认知游戏,其实对于触类旁通理解这个充满竞争、激励、战略、计算、优化、欺骗、合作的世界大有裨益,更不用说制作精良的游戏中,脍炙人口的传统艺术桥段。

第二,电子游戏作为人类文明的宝贵成果,不可能禁绝于任何社会成员之外,包括中小学生。全面小康后,娱乐是人的本能需求之一,即时接受奖励反馈也是人的天性,禁绝电子游戏无异于挑战人性。以自己为例,我小学低年级去院子里其他小朋友家蹭小霸王盗版FC(自己仅有的由表哥送我的学习机没玩多久就烧坏了),小学高年级去玩街机,初中去网吧玩星际,期间历经挨父母打、女同学打小报告、同学家长告状、班主任当全班面点名起立批评(此时成绩好也是一大错误,因班主任在办公室私下亲口表示怕给其他同学带了坏样:-))等考验,依然没有什么能够阻挡,我对游戏的向往。初中毕业,我凭本事考上市里省重点,又凭本事考上奥赛班,发现周遭市区里长大的同学很多也喜欢玩游戏,教物理的班主任并不过多拦阻,倒是我们中午组团去附近网吧联机打CS时,一度传闻年级组长前来抓人。当年机房连坐的同学,现在有的在双一流高校当教授,有的在湾区FAANG做码农,有的在中科院弄芯片,有的在大湾区搞创业,可以说大都有美好的前途。当然,并不是说这些都是玩游戏的助力,而是说,玩游戏不必然导致学业荒废。

第三,电子游戏还是有其固有的不良影响。最容易想到的一定是沉迷成瘾了。的确,游戏设计方法论中,为增强游戏的趣味性、吸引性,必然针对人的心理特点引入挑战机制、即时奖赏机制等,尤其在现今的氪金网络游戏中,更是无所不用其极,因此也让电子游戏一度有了“电子海洛因”的骂名,毕竟毒品的欣快感正是来源于对大脑中枢最直接最极端的即时刺激奖励。但是,我想说的是,基础教育阶段,家庭与学校的影响力与引导力较强,环境塑造力可观,真正让人沉迷成瘾其实也并不容易。况且,对于竞技类电子游戏,例如星际、CS来说,其游戏设计更偏向于对战略战术、实战武器的模拟,以及在游戏数值设定上对平衡性、竞技性的追求。在此基础上,如果只是玩玩竞技类电子游戏的话,其实不容易沉迷(可能也暴露了我水平弱鸡的事实)。那么,电子游戏最大的坏处是损伤视力吗?据我自己感觉,我的近视终归还是初中时读书写字搞坏的,周末那一点点打星际的上机时长,对眼睛影响有限。铺垫了这么多,我直接说电子游戏最大的危害吧,那就是分散注意力。注意力的分散,不至于像沉迷上瘾那样不堪,但却制约了一名应试选手从平庸到优秀的跨越。具体而言,只要想想工作中智能手机对生产力的影响,这里还不说短视频等时间黑洞,就想想时不时刷刷微信信息流的念头、时不时与新鲜事情邂逅的期待。这种注意力的分散,能够将人拉离集中一切精力与资源来力促事成的奋斗,而耽于深度思考与持续专注被反复打断的陷阱中去。更准确而言,不仅仅是对电子游戏的沉迷成瘾,而是对整个网络世界的沉迷上瘾,想想现在自己在手机上浪费的时间,其实没有一分一秒是耗费在电子游戏上的。

第四,如何克服电子游戏对注意力的不好影响呢?克服电子游戏对人注意力的分散乃至让人沉迷上瘾,一种是竞争性抑制,一种是自制性抑制,一种是监督性抑制,一种是隔离性抑制。

——先说“竞争性抑制”。电子游戏的中心语是“游戏”,说明其最主要的功能还是娱乐,归根结底也就是为了让人“爽”。但让人“爽”的事物多了去,正如甲醇中毒可以用大量饮用乙醇的方式竞争性拮抗,克服电子游戏成瘾可以用其他“爽”物来与之对抗。例如体育活动,大部分体育活动本质上也是一种游戏,当然所谓的“电子竞技”就算了。例如阅读,这里当然不是说阅读网络“爽文”,而是从小培养喜欢阅读的习惯,阅读本身也是妙趣横生的事情,因此育儿过程中的“书海”战术是不错的。再如搞好成绩力争上游出人头地,这甚至是一种更让人亢奋的“爽”,但也要注意调整好心态,避免出现稍遇挫折便自暴自弃的情况。

——再说“自制性抑制”。这种就是自己能够管住自己,对游戏的专注仅限于坐在机器前的有限时光,AFK后立即能够抽身出来集中注意力于阶段性的主要任务,大脑不会因为惦记游戏而被不必要的事物萦绕,从而真正放松愉悦了身心,并以更好的状态投入到主业中来。印象中,高中很多同学都是这样,即便在高二的时候还时不时去网吧打游戏看小说,但最后高考也都还不错,前面说的当教授、搞芯片的同学正是此类。

——接着说“监督性抑制”。这种就是有来自外力辅助,适时将自己拉出即将陷入的泥坑。典型的例子,有个现在武大教数学的高中同学,那会一般不跟我们去网吧,据他说只在家里在母亲监视下玩FIFA,每次一两个小时,到点关机。

——最后说“隔离性抑制”。这种就是我自己了。进高二前,我知道自己是个兴趣广泛、容易分神的主,对网络没有更好的自制力,因此对自己说高中再也不去网吧了(那时家里也没有电脑)。事实上从下决心那天起一直到高考结束,我确实都没去过网吧(可能有过一两次万不得已的联机事务,但也是在网吧办完立返)。我发现只要没到神经性成瘾事物的层面,彼此隔离是很容易戒除某项爱好的——只要坚持不长的一段时间,就会形成惯性,以致整个身心都适应了这种没了某物的生活。整个高二,其他自制力好的同学还时不时集体去网吧连坐,但我依然不为所动,到了高三更不待言。高中读完,除了搞奥赛浪费的一年半载,自己高考发挥也还算正常。这种“隔离性抑制”的成功实践也被我带到现在的工作中——上班时需要冲一冲任务的时候,我就把手机放在需要起身跋涉的地方,同时打开蓝牙配合智能手表接收消息。

总结起来,家长对待孩子玩游戏的正确举措,一是从小加强引导,让体育活动、书籍等同样妙趣横生的事物更多占领孩子头脑高地,与电子游戏争夺“童年总时间”;二是多多陪伴,监督游玩时长,并督促形成良好的习惯,让孩子能够随时从虚拟世界中脱身出来。这里还想说说家长的“监督性抑制”与“隔离性抑制”。很多家长把戒除孩子网瘾的希望仅仅寄托于这两种手段上,却不知很多电子游戏成瘾少年其实是从小的引导不够、成长过程中的陪伴不到位。须知,监督与隔离的外因,最终要靠孩子自身认知的内因来起作用,如果孩子的依从性不好,监督与隔离非但效果不佳,还会引起戒断反应,甚至伤害亲子关系。从小顺从听话如我,也因小时候一直没能有自己的学(you)习(xi)机,导致一直有一种匮乏感;初中时也因父母不给我买电脑而心生怨气,叠加某些性格缺陷,让我在基础教育阶段仍有一些遗憾。

第五,想聊聊近期关于游戏产业的批判。现在似乎已经过了那个动辄扣以“电子海洛因”的时代,但“娱乐至死”“奶头乐”的声讨仍不绝于耳。这种评论也对也不对。

——不对的地方在于,我初中就仔细思考过人生的意义,发现除了研习物理学格物致知探物穷理外,这世上没有那么多“无关生死但又高于生死”的事业。这句话本是Bill Shankly用于形容足球的,但细想之下,足球根本上不还是一种游戏么。保尔·柯察金认为世界上最壮丽的事业是为人类的解放而斗争,我理解人类解放的最本质特征就是“每个人自由全面的发展是其他人自由全面发展的前提”,在这种状态下每个人都能愉悦而爽快地过完一生。有些卫道士可能觉得电子游戏这种低级趣味挤占了高级趣味的空间,让人轻易放弃了“常在于险远”的“奇伟、瑰怪、非常之观”,然则吃饱是福利,穿暖是福利,蜗居一隅刷视频打游戏也是福利,子非鱼安知鱼之乐。很多德艺双馨的人民艺术家终其一生,不也是为了愉悦大众身心么。我甚至突发奇想把经济学里基数效用的单位命名为“爽”,用其形容社会个体的福利增进状况。

——对的地方在于,少年儿童确实心智发育不健全,见识也相对有限,电子游戏的眼前欢愉有时确实可以一叶障目,让他们看不见九天揽月五洋捉鳖的其他乐趣,或者在人生的关键阶段没有做好得以消受其他乐趣的必要准备。好比勾兑酒精麻痹了味蕾,再上茅台时早已食不甘味(这个比喻可能不那么恰当,滴酒不沾最健康)。又如调试代码、洞察数据、挖掘规律的乐趣,如果没有之前集中精力刻苦学习的准备,也很难到达登高望远、皆备于我的山峰。